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元宇宙功法逆练 《终末阵线》打造黑科技的正能量

2021-10-23 12:37      点击次数:

翻开今年的互联网行业词典,元宇宙横空出世,已经成为了时下最热门的概念,这个设想来源于尼尔斯蒂芬森在1992的科幻小说《雪崩》,然后在2018年被斯皮尔伯格的电影《头号玩家》打通了任督二脉,首次以世俗的电影CG特效展示到全世界的大众面前,拥有了被广泛

  翻开今年的互联网行业词典,“元宇宙”横空出世,已经成为了时下最热门的概念,这个设想来源于尼尔·斯蒂芬森在1992的科幻小说《雪崩》,然后在2018年被斯皮尔伯格的电影《头号玩家》打通了任督二脉,首次以世俗的电影CG特效展示到全世界的大众面前,拥有了被广泛认可的土壤。

  何为“元宇宙”?Metaverse一词显然是个拼接语,我们一般把艺术作品中角色直接与观众互动的行为称为Meta,例如主演突然看向摄像机,直接向观众念白或者传递情感,超越了叙事形式的边界。Metavserse就是指一个“超越的空间”,在以往的文学翻译中,没有使用“元宇宙”这样模糊认知的译名,而是译成了“超元域”(超次元区域),或者直接翻译成“虚拟空间”。

  网络世界、虚拟空间的概念当然不可能是Metaverse的原创,而在《雪崩》之前,所有的文艺作品都在描述其“虚拟”的部分——发光的可穿越的墙壁、身着奇装异服的居民、完全不同的价值观。而在这部作品中,作者构想了一个以假乱真的电子世界,并且时刻强调两个世界之间的关系和穿越,为这个科幻题材建立了底层逻辑。

  回到我们的现实世界,“元宇宙”与电子游戏的结合正在如火如荼地进行着。大体可以分为“剑宗”和“气宗”两派,前者正在游戏的输入输出方式上改良优化,具体就是类VR的设备,为玩家的沉浸感锦上添花,承接2017年VR热潮的余波,尚在赛场上的选手都已经拿出了相当成熟的解决方案,PS VR、Steam VR、Oculus......等系列纷纷已经推出了迭代产品,去年的《Half-Life:Alyx》实现了玩家对VR游戏的畅想,玩家可以在冒险中弹钢琴、玩杂耍甚至是出一期黑板报,完成了VR 3A游戏从零到一的突破。

  在试水元宇宙的众多投机者之中,也不乏真正具有一定思考的大玩家,例如言必提及的Roblox和Facebook,二者就是“气宗”的代表人物。这两家巨头真正投入了资金人力,希望创造出一个基于虚拟空间的社交平台,包含虚拟赛事观看的《Venues》、虚拟家庭影院的《Oculus TV》,虚拟游戏中心《Room》,以模块化的形式,逐个功能地接入。除此之外,基于AI自动生成内容的算法,也与内容平台方的智能算法有所交际,希望藉此能产生自动填充游戏内容的解决方案,给与用户随机探索、自由发现的乐趣。

  不过,鲜有人知的是,《雪崩》中并没有把“元宇宙”当成天堂,反而是一个罪恶的销金窟,一个让社会下陷的沙漏。在这部地地道道的赛博朋克作品中,所有你能在赛朋题材中见到的元素都会出现——主角是一个挥舞武士刀。骑着电瓶车,在马路上喋血街头的暴力分子,而这一切的目的仅仅是因为他的工作内容要送披萨,因为不能按时送达就会被外送行业的雇主“肉体消灭”,最后这份“高危职业”为他带来的就是在虚拟空间里的大House以及一掷千金的生活。就是这么一个混沌荒诞又无可救药的现实社会,才会让人们麻痹自己躲入到完全沉浸的虚拟空间中。

  显然,我们的地球还没到这个地步,而元宇宙的大拿们,似乎对于这个被警示的未来持一个“先生鸡还是先生蛋”的侥幸。

  Metaverse的噱头,总是笼罩在这么一个阴郁的资本主义危机的寓言之下,当所有人戴上VR头盔,进入的究竟是未来还是末日?

  然而在最近,笔者在浏览关注的二次元手游板块时,却发现了一个令人眼前一亮的“元宇宙”企划。手游《终末阵线:伊诺贝塔》和宝通科技共同推出了一款裸眼MR技术的线下机台 “终末元宇宙”,为即将发售的手游作品,提供了一个类似VR的游玩方式。

  设备包含一整个房间,全方向的显示设备,同时还有对玩家的体感扫描以及眼部捕捉的传感器。通过算法,以求在方形的房屋内壁中,显示出近乎球面的纹理和变形,来模拟真人视野中的景深和透视关系。最后,加入到游戏原本的玩法之中,让玩家仿佛身临其境地观察战斗。

  相较以往的VR/AR技术,这种直接用肉眼观测的显示技术被称为MR混合现实,而“终末元宇宙”这样可以模拟3D透视的黑科技,更是全新的裸眼MR——无需沉重的VR设备,同时各方向的体感捕捉器也解放了玩家的双手,在现实世界中撕开次元裂缝,创造了一个Metaverse。

  裸眼MR的方式,对于目前互联网氛围中的元宇宙模因是一股“正能量”,就好比是段子中所说功法逆练的《辟邪剑谱》,背道而驰避免了自宫的命运。因为,线下机台的体验方式,并非强调脱离现实,避实就虚,反而是在鼓励玩家积极外出,热爱生活,丰富视野,体验多媒体的娱乐方式,游戏本质是带来快乐的行业,相信这款MR机台可以为所有尝鲜的玩家带来笑容。

  将游戏带进现实,这种尝试并非没有先例,但在国内环境依然是独一份的先驱者。

  21世纪后,日本的街机行业黄金时代完全落幕,存量竞争也已逼近尾声,此时,一种与手游形式融合的全新玩法拯救了日本的街机业,输血至今,目前已经成为了线下游艺设备的主流项目。玩家可以在街机中创建自己的联网账号,练级、收集、对战、甚至是获取实体卡牌,实体磁卡同时具有收藏观赏价值和作为游戏密钥的功能,从卡盒中挑选角色插入的行为打通了机台与玩家的隔膜。同时,机厅为游戏玩家提供了交友和讨论的氛围,手游的游戏内容则为机厅带来了用户粘性。

  首先,自然是裸眼MR的黑科技,新奇的体验和沉浸式的感官刺激是无可替代的。这里就要举到另一个常被提及的商业例子,《阿凡达》为什么能得到电影行业如此高的评价,并不完全因为它的票房和豁出命的成本,更重要的是它复兴了电影行业和影院院线D电影给了家庭影院和盗版视频绝对无法还原的独占体验,限定观众只能前往影院体验。裸眼MR游戏实际上拥有的也是这个特性。

  其次,游戏同样也要讲究普适性和自由度,目前能够火爆的VR概念的游戏,基本都有多端游玩的灵活性,例如目前依旧是最热门VR程序的VR Chat,这个网络聊天室并不强求用户通过VR操作,用键鼠一样可以完成一些基础的肢体动作,与VR用户联机同乐。同样,“终末元宇宙” 的手游性质,也是大做文章的地方,玩家平时就在手机上正常游玩,线下MR网点则提供了加强版的游戏视角,作为一个“打卡性质”的存在。如果能做到手机端和MR机台同服同号,在线下机台扫码登录,或者像真正的科幻机甲一样,把手机作为钥匙激活启动,也是很吸引眼球的设计。从玩家最熟悉的日常设备入手,既打开了思路,也打开了市场。

  最后,MR技术需要以假乱真,对于游戏的画面以及美术素材的要求较高,侧面上也是保证了游戏的品质。随着作品中更多的细节展现到玩家面前,这款原创作品的IP完整度也会得到玩家群体的认可。

  在国庆期间,这台 “终末元宇宙” 从构想变成现实,在成都AIG国际动漫游戏暨数码互动娱乐产业博览会上进行了试玩试点,打造了一个3D裸眼体验空间,已经做到了手机版本与裸眼虚拟世界的联通。现场的试玩队伍排起了长龙,体验内容核心展示了裸眼MR的技术特色,随着玩家在室内改变站位和视角,周身的墙面上就会实时调整出不穿帮的三维空间透视,上演电子游戏的诡计。现场包含了抽卡十连和角色模型展示的体验环节,可以近距离并环绕观察游戏中出现机甲和小姐姐,“老婆们”的一颦一笑尽收眼底,跟随玩家的互动输入,也会有各类不同的反馈。

  相信随着游戏正式发售,实机游玩中就会展现更多Gameplay部分的MR体验。值得一提的是,《终末阵线》在上个内测版本中,留出了一项第三人称越肩视角的beta选项,未来开发完成后,从顶视角弹幕游戏变成了3D动作射击,最后与MR结合的相性将会是颠覆性的。

  裸眼3D距离游戏玩家最近的一次是任天堂的3DS掌机,“终末元宇宙” 的科技含量与之不同,亦不可同日而语。但老任为3DS设计的广告词还是可以借用的一下的:Take a look inside——进来看看,眼见为实。

  随着电子游戏的发展和日趋复杂,我们发现其实每个游戏都是RPG,其实往前倒二十年,我们也很难说FC《超级马力欧兄弟》就不是在扮演一个水管工、《魂斗罗》不是在扮演一个特种兵,电子游戏的RPG性质是深埋在其血统之中的,一个可以高度互动的多媒体形式,只要加入任何的角色和故事,那就会是一个RPG。

  传统意义上,在众多的RPG门类之中,我们又将其分成了日系的JRPG,以及欧美的CRPG。前者注重共情,让玩家带入到主角的情感之中,后者的自由度更高,甚至可以预设角色,但依旧离不开固定的人物经历、对白和主线故事,在电子游戏中扮演自己的尝试,最终都成了代入自己,扮演别人,也许你能发表看法,却很难真正地改写故事、设置议程。

  如果说“元宇宙游戏”或者说“超次元游戏”希望迈向蓝海,本质应该得在叙事和角色扮演上形成突破,而不是在游戏中体现更多现实世界里的P2P金融属性。VR/AR方向上正在挑战游戏输入和输出的边际,量变引发质变,一个拥有广阔空间、无限自由度的Metaverse也许就会润物细无声地慢慢实现。在这个全新的领域之中,先前世代的玩法积累也将会一定程度上被消弭,让国产游戏开发者史无前例地站在开拓者的行列。

  关于“元宇宙游戏”,笔者还有一个祈愿。在《游戏王》2017年的新卡之中,就出现了一张“Metaverse”的同名陷阱卡,效果是从卡组中检索某张场地魔法卡发动或入手,也就是说,如果你想要“穿越世界”(metaverse),那么首先必须已经将那个世界创造出来,编入卡组。希望每个入局“元宇宙游戏”的开拓者,能够在做出了实际的产品之前,不要空谈“穿越”的概念。